Em um dos corredores da Área Zero, uma porta se esconde no canto esquerdo. Ela diz respeito ao Arquivo da organização, onde mantêm registros de variadas formas de diversas das ações e procedimentos da agência de inteligência. Você está atrás de uma missão específica: o clone Seis-Dois na missão que iniciou a caça ao Doutor Smith, o infame homem que apertou o botão de lançamento dos mísseis nucleares americanos.
Entretanto, seria simples demais proteger essas informações sigilosas atrás de uma simples chave ou senha. Então, o antigo gerente da seção de arquivos, Leonard A., se inspirou em um dos hobbies favoritos de sua infância: o jogo de representação!
Em um jogo de interpretação com o mestre-de-jogo presente, ele geralmente não dá dicas sobre quais opções um personagem pode seguir, o mestre-de-jogo apenas vai contando a história e cabe ao jogador imaginar a situação, calcular as opções e falar a sua decisão ao mestre-de-jogo.
Adaptando essa conversa para a escrita, enquanto a história foi escrita, foram previstas algumas alternativas que um jogador imaginaria e você pode escolher qual caminho seguir escolhendo o texto a ser lido.
Você vê algumas marcações ao lado das escolhas. Provavelmente, sabendo decifrar esses símbolos, você conseguiria saber a verdadeiro versão dos eventos narrados. Como você não sabe, a sua melhor opção é jogar por todos os caminhos e interpretar qual seria o mais verossímil!
E é melhor se apressar! Os guardas da Área Zero não são conhecidos por sua hospitalidade com intrusos...